Vom Homo Ludens

Blogbeitrag von RHS, 27.01.2009

Wer sagt’s denn, ein oder mehrere Espressos im nahegelegenen Cafe erhöhen nicht nur den Blutdruck, sondern führen, wie Anne Weis und Stefan Bonner in ihrem Buch[1] zeigen, zu höchst ironischen und nachdenkenswerten Bemerkungen, wenn es um das Massenphänomen „homo ludens digitalis“ geht.
Ja, die Evolution hat das spielende und kreative Geschöpf entstehen lassen, um die reale Welt zu erfahren, zu erkunden, zu erkennen und um der Realität und sich selbst Veränderung anzutun.
Seit nunmehr 30 Jahren steht der realen Welt der sich atemberaubend entwickelnde, konkurrierende Partner, die virtuelle Welt, gegenüber.

Das 21. Jahrhundert vermittelt uns nicht nur einen Ein- und Ausblick in die Parallelität der beiden Welten, sondern wirft auch Fragen auf, die einer Beantwortung harren. Was soll das "Original" noch, wenn all das Wissen in abrufbarer, bebilderter, belegbarer Mehrfachkopie höchst verwechselbar mit dem Original im "Netz" zu finden oder leicht mit Unterstützung der Freunde zu (er)chatten ist? Wird diese virtuelle Welt die Realität in den Köpfen der jungen Generation verändern, sogar ersetzen?

Vorschnelle Antworten haben an dieser Stelle keinen Platz. Menschen, die eher geneigt sind, die Dinge so zu lassen, wie sie sind, sprechen den folgenden Generationen das Recht auf Individualität, Kreativität und eigene Evolution ab. Das Vokabular reicht von "Generation doof", über "Blödheit hat viele Facetten" bis hin zur demütigenden Lächerlichmache, wenn man feststellt, dass weder Shakespeare, Goethe, Schiller noch Heine zu den gelesenen Dichtern gehören, aber die neuste Konsole mit dem (ge)downloadeten Game strapaziert wird und zu Freudentänzen führt. Alle kennen das Prozedere.

Und es ist so einfach: Ein Klick und die wundersame, nicht kleinlich tadelnde Welt tut sich auf und man genießt grenzenlose Freiheit gepaart mit nicht enden wollendem Spaß. Dabei muss man noch nicht einmal richtig schreiben können, denn ein Klick mit der rechten Maustaste reguliert meine orthographische Schwäche. Ärgerlich ist nur, wenn zu viele Empfehlungen zur Korrektur gegeben werden.

Sei’s drum! Wichtig erscheint momentan nur, dass das Netzwerk mit meinen Freunden steht. Die im Spiel zu bestaunende Cleverness und Kompetenz von Rio, Kai und Anna beeindrucken so, dass der Wille zur Nachahmung oder sogar der Weg des – "Zeig mir das mal, wie das funktioniert!" - angesagt ist. Na ja, wie Schule, aber doch ganz anders. Warum erregt man sich also, wenn der Pauker in der Schule scheinbar das Gleiche fordert? Und wenn Rio chattet: „Hast’ es endlich auf dem Schirm“, sich die Sache ohne Groll und Stress erledigt und zur persönlichen Befriedigung führt. Ist das nicht ein Phänomen?

Die, die den Prozess begleiten, stimmen Prof. Jürgen Fritz zu, wenn er bemerkt: „Das digitale Spiel bietet die Freiräume, … die wir brauchen, um Wagnis und Experiment zu erleben, auch mal wieder die Ungewissheit und Spannung fühlen, Abenteuer selbstbestimmt zu erleben.“* [2]Das man dabei, wenn auch origenell, auf vorgeprägten Pfaden wandelt und Lara Croft[3] hundertausendmal auf der Welt die geleichen Abenteur besteht stört wenig. Auf dem Weg zum Homo Ludens Digitalis scheint das Original als Schablone für immer neue Herausforderungen.
Urteilen wir also am Anfang der "Digitalen Evolution" im 150. Jubiläumsjahr der Veröffentlichung des Darwinschen Hauptwerkes "Die Entstehung der Arten" nicht vorschnell über das Original und das Duplikat.

Quellen

[1] Generation Doof: Wie blöd sind wir eigentlich?
Stefan Bonner, Anne Weiss, Generation Doof: Wie blöd sind wir eigentlich?
[www.amazon.de | 13.03.2012 | 17:37]
[2] Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz
[www1.fh-koeln.de | 13.03.2012 | 17:46]
[3] Lara Croft
[www.laracroft.com | 13.03.2012 | 17:47]